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BILDUNG

Mit eSports Gemeinschaft fördern und bessere Noten erzielen

An von Lenovo unterstützten Schulen wie der GOAL High School in Colorado bieten eSports den Schülern neue Gelegenheiten, Freundschaften zu schließen, ihren Leidenschaften nachzugehen und sogar ihre schulischen Leistungen zu verbessern.

Sich auf der Schule allein zu fühlen ist kein neues Phänomen. Einsamkeit und Isolation sind erwiesene Risikofaktoren für die Generation Z, die manchmal als „einsamste Generation“ bezeichnet wird. Erstaunlicherweise hat sich bewahrheitet, dass Zugehörigkeitsgefühl die Leistung und das Wohlbefinden von Schülern verbessert.

 

An der GOAL High School, Colorados größter Charter School, ließ sich dies umgehend erkennen. GOAL unterscheidet sich von traditionellen High Schools darin, dass sie vorwiegend Risikoschüler aufnimmt. Mindestens 90 Prozent der GOAL-Schüler bringen mindestens zwei, manche hingegen bis zu sieben oder acht Risikofaktoren mit. Die Mission der Schule besteht darin, ihre Schüler so zu fördern, dass sie leistungsfähige Mitglieder der Gesellschaft werden. So hilft sie ihnen, sich die erforderlichen Entwicklungskompetenzen für Leben, Gesellschaft, Karriere und Beruf anzueignen, damit sie nach dem Abschluss bereit für die Arbeitswelt sind.

 

GOAL ist immer auf der Suche nach kreativen Möglichkeiten, um ihre Schüler zu beschäftigen. So wendete sich die Schule an Lenovo, mit der Bitte, ihr bei der Gründung der allerersten eSports-Liga zu helfen. Lenovo stellte Zeit und Know-how zur Verfügung, um von Grund auf ein eSports-Programm zu entwickeln, und stiftete in diesem Rahmen ein Stipendium im Wert von 20.000 USD.

VORGESTELLTE LÖSUNGEN

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Profile of man wearing a Lenovo Legion gaming headset, smiling as he looks at something obscured by a Legion tower in the foreground

Esports for Education

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Man laughing while working on a laptop near an open window

End-to-End-Services

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„Der Großteil unserer Schüler ist über 18, hat massive Bildungslücken, sucht Arbeit. Viele haben Familie“, erklärt Jamie Trujillo, Chief Information Officer bei GOAL. „Wir müssen sie auf kreative Weise durch Technologie erreichen. Wir stellen uns ununterbrochen die Frage, wie wir uns Technologie zu Nutze machen können. Das macht unsere Schule aus.“ 

 

In eSports fand GOAL die Antwort. Das neu bereitgestellte eSports-Programm hat bei den teilnehmenden Schülern überwältigende Änderungen bewirkt. Das Programm begann in kleinem Rahmen an einem einzigen Standort in Cañon City, Colorado. Bald darauf wurde es auf sechs weitere Standorte ausgeweitet, an denen jeweils 20 bis 35 Schüler daran teilnahmen. 

  

„Sobald die Kids Mitglied eines Teams waren, hatten sie ein Ziel, eine Mission, und das brachte sie akademisch auf Höchstleistung“, so Trujillo. „Zwei Kids erreichten die Oberstufe, obwohl sie anfangs kaum die Grundstufe geschafft hatten.“ 

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Als Langzeitvorreiter in Sachen Daten, Kreativität und Konnektivität bietet Lenovo eine Vielfalt an Ressourcen für akademische Einrichtungen, darunter Finanzhilfen, Stipendien für Schüler, Hilfe bei Infrastruktur und Lizenzierung und natürlich das gewisse Know-how. Die darauffolgende Leistungssteigerung der Schüler war messbar. Seit der Gründung der eSports-Liga an der GOAL konnte Trujillo bei den teilnehmenden Schülern beispielsweise eine durchschnittliche Verbesserung der Noten um sage und schreibe 20 Prozent verzeichnen. 

  

„Schüler, die früher sämtliche Pflichten versäumten, keine Hausaufgaben machten und kaum am Unterricht teilnahmen, schaffen nun alle ihre Kurse“, berichtet Trujillo. „Es sind Schüler, die große Schwierigkeiten hatten, sich an den Schulalltag zu gewöhnen, dank des Programms aber nun einen Grund gefunden haben, hier zu sein und weiterzumachen.“ 

 

„Es motiviert mich total“, erzählt GOAL eSports-Teilnehmer Colton Mundy. „Ich sehe zu, dass ich alle meine Aufgaben erledige, damit ich freitags immer spielen kann.“ 

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Schüler, die früher sämtliche Pflichten versäumten, keine Hausaufgaben machten und kaum am Unterricht teilnahmen, schaffen nun alle ihre Kurse.

GOAL ist nicht die einzige akademische Einrichtung, die von Lenovo unterstützt wird. An der University of North Carolina (UNC) baute Lenovo kürzlich eine riesige Gaming-Arena, damit noch mehr Studenten spielen können. Sie ist mit fast 40 modernster Legion Computer ausgestattet, die speziell auf Gaming ausgelegt sind, und verfügen zudem über die nötigen Peripheriegeräte wie Tastaturen und Headsets. Wer Bedarf hat, dem steht Lenovo auch mit fachmännischem Rat und technischem Support zur Seite. 

Long Lee profitiert unmittelbar von diesen Bemühungen. Als Neuling an der UNC fühlte er sich oft einsam und verloren. „Ich verbrachte den ganzen Tag auf meinem Zimmer. Ich wusste nicht, was ich mit mir anfangen sollte. Ich war der typische verängstigte Neuling”, gibt er zu. 

 

Seit seiner Mitgliedschaft im eSports-Club ist alles anders. 

  

„Als ich dann im eSports-Club war, wurde ich offener. Ein paar meiner besten Freunde habe ich dort kennengelernt“, berichtet er. „Es war wirklich eine coole Gelegenheit, durch die Mitgliedschaft in einem Team aufgeschlossener zu werden.“ 

 

Lee ist nicht allein. Innerhalb von gerade einmal drei Jahren vergrößerte sich der eSports-Club explosionsartig von 300 auf 800 Studenten. 

 

Durch eSports erhalten Schüler, die sich bis dahin einsam fühlten, ein Zugehörigkeitsgefühl, einen Sinn und einen Grund, weiterhin am Unterricht teilzunehmen. Wie stark sich die Schüler verändern, ist laut Trujillo überwältigend. 

 

„Im Bereich der Bildung gehört Lenovo nun zu unseren besten Freunden“, sagt er.